Киберспорт в России находился на пике развития еще до пандемии коронавируса, а в период самоизоляции российская киберспортивная аудитория переживает бум роста, пишет news.ru со ссылкой на данные аналитических агентств. При этом отмечается, что ситуация вокруг коронавируса одновременно оказывает на отрасль и негативное влияния - турниры по всему миру проходят без зрителей, некоторые знаковые события, которые могли бы изменить расстановку сил в этой области, отменены полностью.
Одновременно сообщество геймеров в онлайн рекордно растет. Онлайн-платформа Steam в США зафиксировала 15 марта 2020 года рекорд - 20 млн одновременно играющих пользователей. При этом уже через неделю этот рекорд обновился до 22 млн одновременно играющих пользователей. Отмечается также, что в Италии фанаты симулятора выживания Fortnite создали такую активность, что едва не обрушили сети связи.
Сообщается также, что в США популярность видеоигр выросла в связи с коронавирусом почти на 75%. На 12% вырос стриминг, а общий сетевой трафик - на 20%. По сведениям StreamElements, крупнейшего сервиса для стримеров, среднее количество зрителей на Twitch - ведущем сайте стримингового видео, на котором основной контент составляет игровое видео и прямая трансляция киберспортивных турниров - выросло на 10%, а на YouTube Gaming - на 15%.
По информации от Nielsen, аудитория киберспорта в России превышает 12 млн человек, причем ежегодно происходит ее увеличение в среднем на 20%. Официальных данных прироста рынка в период карантина пока нет нет, однако тенденцию повышения популярности видеоигр подтверждают почти все крупные участники бизнеса.
Алексей Локонцев, сооснователь сети киберспортивных клубов и арен Colizeum, прокомментировал ситуацию следующим образом: "Если классической спортивной индустрии потребуется много времени на восстановление, то молодая и гибкая инфраструктура киберспорта имеет все шансы получить новую аудиторию и привлечь дополнительные средства для развития. Уверенный рост аудитории демонстрирует инвесторам, что киберспортивная отрасль невероятно устойчива даже в кризисное время".
По прогнозу Colizeum, в 2020 году расцвет ждет индустрию киберспортивного беттинга. Отмечается, что по данным компании, в начале апреля 2020 года букмекерский бизнес почти на 30% состоял из киберспорта, хотя еще в начале марта 2020 года этот сегмент не превышал доли в 1%. Уточняется, что наиболее популярной с этой точки зрения дисциплиной стал киберфутбол.
Сообщается также, что, согласно недавно опубликованному исследованию Research and Markets, которое содержало прогноз развития рынка киберспорта до 2025 года, есть два ключевых фактора, сдерживающих рост этого рынка: недостаточность инфраструктуры и слабая осведомленность других отраслей и сфер о киберспорте.
Алексей Локонцев выделил четыре направления, развитие которых позволит отрасли выйти из кризиса с наибольшей пользой:
- ставка на целевую аудиторию (молодежь), отмечается, что большая часть геймеров моложе 18 лет интересуется киберспортом профессионально:
- поиск новых устойчивых бизнес-моделей и учет пожеланий рекламодателей, круг которых становится все более широким и неоднородным;
- восполнение дефицита точек в регионах;
- развитие франшиз по открытию киберспортивных клубов, в ближайшие 5-7 лет рынок не приблизится к отметке насыщения.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии